Junge Hacker*innen verbessern von Linz aus die Welt

Bei Jugend hackt Österreich 2019 stand das Wochenende ganz im Zeichen von Hacken, Tüfteln und Erfinden zur Verbesserung der Umwelt. Rund 40 Nachwuchshacker*innen setzten in nur zweieinhalb Tagen ihre Visionen für Umweltschutz, Gesundheit und Zusammenleben um.


Ein Rundflug durch den Hackathon
Aufnahme: Roland Jankowski

Bei der öffentlichen Präsentation in der Tabakfabrik Linz konnte man sich von der Kreativität der jungen Hacker*innen und der hohen technischen Qualität der Ergebnisse überzeugen.

Vizebürgermeisterin Karin Hörzing zeigt sich begeistert: „Ausdrücklichen Respekt den Teilnehmer*innen im Alter zwischen 12 und 18 Jahren, die unermüdlich kreativ und ergebnisorientiert gearbeitet haben und Dank Zeitumstellung auch diese gewonnene Stunde zu nutzen wussten.“

 

 

Foto: Petra Moser (CC BY 4.0)

Originelle Projekte als Ergebnis

So entstanden in nur zweieinhalb Tagen und mit Unterstützung technisch versierter Mentor*innen originelle mobile Apps, digitale Anwendungen und Hardwareprojekte.

Die Kartenapplikation „ÖGÖ – Österreichs Grüne Öffis“ etwa schlägt umweltfreundliche Fortbewegungsmittel vor und trägt so zur erhöhten Nutzung von öffentlichen Verkehrsmitteln bei. Mit Filtern und Routenplaner können so begeisterte oder neue Öffi-Nutzer*innen ihre umweltfreundlichen Fahrpläne zusammenstellen. Der Einsatz der freien Kartenapplikation „Open Street Map“ und die Kombination mit offenen Verkehrsdaten zeigt, welchen Nutzen freie (Software-)Lizenzen haben können.

„Healthy Eating“ hingegen bringt bei Gusto auf Ungesundes gesunde Alternativen und Rezepte aufs Handy. Ob Frühstück, Mittag- oder Abendessen: Die App führt durch den kulinarischen Alltag und lädt ein, doch einmal etwas Neues zu probieren. Die Rezeptvorschläge folgen dabei der Faustformel für gesunde und ausgewogene Ernährung der österreichischen Ernährungsexpertin Sasha Walleczek.

Die Plattform www.fridays.cf versammelt automatisiert, auf unterschiedliche Plattformen verteilte, Informationen zu Fridays for Future auf einer Seite und bietet so einen umfassenden Überblick. Denn so aktiv die Communities sind, fehlte es bisher an gemeinsamen Auftritten. So kann man sich auf nur einer zentralen Seite über alle FFF-Demonstrationen auf der ganzen Welt informieren. Daneben wird ein Entschuldigungsgenerator bereitgestellt, mit dem die Schulleitung über das Fehlen bei einer Demoteilnahme informiert werden kann. Jetzt sogar auch als mobile App auf F-Droid und im Google Playstore kostenlos für Android erhältlich!

Einfach, aber wirkungsvoll ist der Baumpflanzbot, der sich das Versprechen der ökologischen Suchmaschine Ecosia zunutze macht, bei Suchanfragen Bäume zu pflanzen.  Ab sofort ist händisches Suchen nicht mehr nötig, denn der Bot stellt automatisch Suchanfragen und pflanzt auf diese Weise Bäume.

Mit der „Open Weather Station“ können Umweltdaten gemessen und ins Internet übertragen werden. Das Open-Hardware-Projekt wurde mit dem offenen Mikrocontroller Arduino und zusätzlichen Sensoren realisiert und zeigt, wie schnell und kostengünstig sich jede*r ein genaues Bild über seine unmittelbare Lebensumgebung machen kann.

Das Projekt „Parlament 360“ stellt die Anwesenheitszeiten der EU-Parlamentarier*innen in den Fokus und visualisiert daneben auch das Abstimmungsverhalten der einzelnen Fraktionen. Auf einen Blick wird ersichtlich, wer oft Abstimmungen schwänzt und in wie weit das Gesagte mit den tatsächlichen Abstimmungen in Einklang steht. Auf diese Weise zeigt „Parlament 360“, wie vertrauenswürdig unsere politischen Vertreter*innen sind.

Der Online-Chat „SimpleChat“ legt besonderen Wert auf Datenschutz und hält, was der Name verspricht. Er ist nicht nur einfach, sondern funktioniert auch über rein private Server, sodass sichergestellt wird, dass niemand deine Daten absaugt.

Die mobile „VocApp“ schließlich macht durch ein ausgeklügeltes Quiz-System Lernen zum Kinderspiel. Ob alleine oder im „Wettbewerb“ mit Freund*innen bietet die App umfangreiche Funktionen, die Anreize zum Lernen schaffen. In einer nächsten Version soll das Entsperren des eigenen Handys etwa von der richtigen Beantwortung der Frage abhängig gemacht werden. Lernen at its best!

Sehen und staunen: Die Projektpräsentationen zum Nachsehen

Wie Jugend hackt auf das Alpaka kam

Was hat ein Programm, das junge technologiebegeisterte Menschen unterstützt, mit Code die Welt zu verbessern, mit Alpakas zu tun? Das werden wir häufig gefragt, nun können wir endlich die sagenumwobene Geschichte allen zugänglich machen.

Dabei kommt natürlich Anna zu Wort, die wie keine andere dazu beigetragen hat, dass diese wunderbare Verbindung zwischen Jugend hackt und der globalen Alpaka-Community entstanden ist:

Bei Jugend hackt West 2015 fing alles an. Damals fanden sich einige Junghacker*innen zusammen, die zusammen mit dem Projekt „Germany Says Welcome“ anfingen. Auch dabei war Karl, allerdings nicht physisch, da er zu dem Zeitpunkt in Israel lebte, aber er war anderen Mitgliedern des Projektes von vorherigen „Jugend hackt“-Veranstaltungen bekannt und war deswegen um Unterstützung gebeten worden.

Das Problem: Nachdem „Germany Says Welcome“ einmal ins Rollen gekommen war, ging es immer weiter. Und Karl sollte, als vitaler Part der Gruppe, mehr als nur mitgedacht sein. Also wurde Karline kreiert: Das erste Mal trat es im März 2016 öffentlich auf, ein Plüschalpaka mit dem klassisch-zeitlosem Look einer pinken Krone und einer lässigen Sonnenbrille. Karline sollte cool und süß sein, Identifikation für viele aber auch eine Repräsentation von Karl.

Auch nach dem Abschluss von „Germany Says Welcome“ hielt sich Karlines Popularität: Inzwischen hatten viele Leute auf zahlreichen Veranstaltungen das flauschige Alpaka kennen- und lieben gelernt. Karline wurde Kult. Nachdem Namensvetter Karl außerdem wieder nach Deutschland zurückgekehrt war, etablierte sich Karline als selbstständiger Charakter, losgelösten von seiner ehemaligen Stellvertreterrolle.

Gleichzeitig gab es eine andere heißdiskutierte Thematik: Was ist das dargestellte Tier im Jugend hackt-Logo?

Da Karline sich schon einen Namen gemacht hatte, fiel vielen die frappierende Ähnlichkeit des Logos und des allseits bekannten Alpakas auf. Die meisten vorherigen Theorien wurden über Bord geschmissen (auch wenn es noch vereinzelte „Hasenbärchen“-Ressentiments gibt) und Alpakas wurden zum inoffiziellen Wahrzeichen von Jugend hackt.

Karline hat sich nach den wilden Jahren des Showbiz etwas aus dem Scheinwerferlicht zurückgezogen, aber das Alpaka als Archetyp ist geblieben. Und man wird wohl lange nach einem Jugend hackt suchen müssen, bei dem nicht mindestens ein Plüschalpaka vorzufinden ist.

Wie in Annas Text schon deutlich wird, gab es natürlich auch vor der Alpaka-Zuordnung schon Ideen, was unser geliebtes Logo repräsentieren könnte. Im wesentlichen lassen sich diese Ansichten in drei Lager einteilen: Team Hase, Team Bär und Team Hasenbär. Soweit wir das überblicken, sind diese Vertreter*innen nur noch im Untergrund aktiv und haben kaum noch Mitglieder. Und zumindest den beiden Autor*innen ist auch kaum begreiflich, wer diese Ähnlichkeit leugnen kann:

Links ein Portrait eines echten Alpakas, rechts das pixelige Logo-Gesicht von Jugend hackt. Die Ähnlichkeit ist verblüffend.
Quasi identisch.

Und wer sehen möchte, wie ein Thema eskalieren kann, sollte unbedingt auf einem unserer Events vorbei schauen. Da gibt es Stoff-Alpakas in allen möglichen Varianten und Orten, viel Pixel-Art, 3D-Druck-Vorlagen, zwinkernde Alpaka-Generatoren, einen Alpaka-Hackspace-Boden, wir haben eine Alpaka-Patenschaft geschenkt bekommen – Anni, das Alpaka, freut sich auch über Besuch. Anni ziert auch ein Cover von Frittenbude (pseudonym als Lama). Und die Teilnehmenden- und Mentor*innen-Herde hat noch viele Ideen, wie die Geschichte weiter geht: schließt euch der Herde an :-)

Die ersten Monate im Ulmer Lab: Games, Games, Games

Mit dem Game Arts Workshop und der Spieleentwicklerin Leonie Wolf endete im September unser dreimonatiger Schwerpunkt zum Thema Videospiele im Ulmer Lab. Als wir (Juka Wessalowski, Projektleiterin von Jugend hackt im Verschwörhaus Ulm und Tomas Novy, Regionaler Koordinator des Ulmer Labs) im Mai 2019 vor der Frage standen, mit welcher Idee wir das Lab beginnen wollen, fiel die Entscheidung recht schnell auf Videospiele.

Dies hatte mehrere Gründe: Gegenwärtig verfestigt sich unter den Bezeichnungen Indie Games und NotGames eine wachsende Producer-Szene, die künstlerische und gesellschaftskritische Aspekte in ihre Computerspiele einbaut. Zudem stehen viele freie Spieleditoren zur Verfügung, die einen leichten Einstieg ins Selbermachen bieten. Erst kürzlich verwiesen Andreas Hedrich und Christiane Schwinge in ihrem Artikel in der APuZ darauf, dass digitale Spiele „hervorragende Türöffner“ seien, „um pädagogische, gesellschaftliche und kreative Prozesse zu initiieren“. Und schließlich boten uns auch die Erfahrungen und das Workshopmaterial der Demokratielabore eine gute Grundlage.

Im Juli startete das Jugend hackt Lab in Ulm.

Das Lab startet mit einem Game Jam

Der erste Lab-Workshop war ein Game Jam, bei dem 15 Jugendliche mit dem Spieleditor bitsy und Scratch insgesamt vier Spiele zum Thema Klimawandel entwarfen. Von einer apokalyptisch gezeichneten Post-Klimawandel-Welt, in der der Avatar von mutierten Katzen verfolgt wird, bis hin zum Thema der richtigen Mülltrennung, war thematisch einiges geboten.

Der 12-jährige Game-Jam-Teilnehmer Dickens entwarf in bitsy eine apokalyptische Welt nach der Klimakatastrophe: jeder falsche Schritt führt zu einem kafkaesken „The End“… und deutet somit indirekt die Unmöglichkeit zu Leben in einer zerstörten Welt an.

Bei unseren offenen Lab-Terminen wurde an so manchen Spiel weiter getüftelt, außerdem haben unser Lab-Teilnehmer*innen ein Retro-Arcade-Kit zusammengebaut, in dem ein RetroPie steckt – also ein Raspberry Pi, auf dem alte Computerspiele laufen. Lab-Teilnehmer Nico hat sich davon inspirieren lassen und den Retro-Arcade-Kit als zukünftige Jahresarbeit für sein Schulprojekt ausgesucht. Dabei wird er von unserem Mentor Torsten als „Fachlicher Betreuer“ unterstützt.

Die Lab-Teilnehmer Christoph und Daniel codeten nach dem Game-Jam-Workshop an ihrem Spiel weiter: Während die Zeit abläuft, muss die*der Spieler*in Fragen zum Klimaschutz beantworten. Ihr Spiel haben sie noch während der Kulturnacht fertig gecodet. Um 22 Uhr feierte das Spiel Prämiere und wurde den Besucher*innen ausgestellt.

Zur Ulmer Kulturnacht stellten wir alle Games aus

Zudem haben wir zum Motto „Let’s play to save the world” alle Spiele aus dem Game Jam zur Ulmer Kulturnacht im September ausgestellt. Rund 400 Besucher*innen konnten die Spiele im Verschwörhaus anspielen. Zwei Teilnehmer des Game Jams arbeiteten während der Kulturnacht an ihrem Spiel weiter und zeigten den begeisterten Besucher*innen active coding in P5.

Zur Ulmer Kulturnacht kamen ca. 400 Besucher*innen ins Verschwörhaus und spielten die ausgestellten Games an.

Game Artist Leonie Wolf kam ins Lab

Zum zweiten Ulmer Lab-Workshop luden wir die Indie-Producerin und Spieleentwicklerin Leonie Wolf ins Verschwörhaus ein. Leonie ist in der Nähe von Ulm aufgewachsen und hat vor zwei Jahren den Künstlerinnen-Förderpreis des Landes NRW für ihr Spiel Kyklos Code gewonnen. Leonie zeigte zwölf Jugendlichen und sechs Erwachsenen, wie man mit der freien Software Blender selber 3D-Spielefiguren und 3D-Objekte modelliert. Außerdem berichtete sie, welche Erfahrungen sie in der Männerdomäne Game Development gemacht hat und gab Einblicke in ihre Arbeit als Game Artist in einem Kölner Indie-Studio.

Game Artist Leonie Wolf führte in das 3D-Programm Blender ein. Als Übung haben die Teilnehmer*innen der „Ulmer Spatz“ modelliert.

Das Lab auf der KIBUM 2019

Generell haben die Teilnehmer*innen das Thema Computerspiele sehr gut aufgenommen und bereits gefragt, wann der nächste Games-Workshop kommt. Im Rahmen der Ulmer Kinder- und Jugendbuchmesse (KIBUM) 2019 wird es zum Jahresende noch einen Lab-Schulklassen-Workshop zum Thema „Future Stories“ mit dem Text-Adventure-Editor Twine geben.