Dresden 2022

Das erste Jugend hackt Event 2022 ist geschafft! Wir blicken auf ein inspirierendes Wochenende voller Austausch, Kreativität, Spaß und vor allem natürlich Hacking zurück. Der erste Hackathon des Jahres fand in Dresden vom 22. bis 24. April statt.

 

Das erste Mal seit sechs Jahren konnte die Hauptstadt an der Elbe technik- und programmierbegeisterte Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren für drei Tage bei sich willkommen heißen. Das letzte echte Jugend hackt Event in Dresden hatte 2016 unter dem Namen Jugend hackt Ost stattgefunden. Unser für Ende 2021 geplantes Event ließ sich pandemiebedingt nur virtuell als Weihnachtshackerei in der Alpaka-World umsetzen.

Eben dort eröffnete auch dieses Event einige Tage vorher mit einem digitalen Kennenlernen in der Alpaka-World: Am 14. April hatten die Teilnehmenden, Mentor*innen und Mitglieder des Orga-Teams die Möglichkeit, sich in der von rC3-World des Online-Congress des CCC Ende 2020 inspirierten Alpaka-World erstmals auszutauschen. Die Alpaka-World ermöglicht den Teilnehmenden, sich mit individualisierten Avataren in einer Retro-2D-Game-ähnlichen Umgebung zu bewegen und kommunizieren.

Eine Woche später konnte man dann endlich den Avataren auch die entsprechenden Gesichter zuordnen. Am Freitag dem 22. April, begann der Hackathon vor Ort mit der Anreise der Teilnehmenden und Mentor*innen aus Dresden sowie aus ganz Deutschland: Im eindrucksvollen historischen Gebäude des Deutschen Hygiene-Museums Dresden direkt am Großen Garten verbrachten unsere 44 Teilnehmenden ihr verlängertes Wochenende damit, gemeinsam Projekte unter dem Motto „Mit Code die Welt verbessern“ zu konzipieren und zu entwickeln.

Das aufwändig organisierte Hygienekonzept vor Ort ermöglichte endlich wieder den persönlichen Face-to-Face-Austausch, der zentral für das Programm Jugend hackt ist. Nach der Begrüßung und einem Vortrag konnten die Teilnehmenden und Mentor*innen sich beim Abendessen besser kennenlernen. Danach ging es zum letzten Tagesordnungspunkt für Freitag, dem Brainstorming. Dabei gab es verschiedene Themenräume, wie beispielsweise Sport und Freizeit oder Familie und Asyl. Zum Abschluss des Tages stellten alle Gruppen ihre verschiedenen Projektideen vor.

Am nächsten Morgen waren die Teilnehmenden schon früh auf den Beinen: Nach einer Begrüßung um 9 Uhr war Teambildung angesagt. Jede*r konnte sich unabhängig von den Brainstorming Gruppen einer Projektidee zuordnen. Dadurch fanden sich schlussendlich neun unterschiedlich große Gruppen. Danach begannen die Jugendlichen, ihre Projekte zu planenersten Code zu schreiben und sich mit der benötigten Hardware im Makespace vertraut zu machen.

Am Nachmittag konnten sie bei den angebotenen Kurzvorträgen, den Lightning Talks, zusätzlichen Input sammeln, den sie teilweise gleich in ihre eigenen Gruppenprojekte integrieren konnten. Danach konnten die Gruppen die Vorstellung ihrer Projekte für die am nächsten Tag folgende Abschlusspräsentation üben. Nach einem Abendessen ging es mit der Projektarbeit weiter. Viele der Teilnehmenden und Mentor*innen saßen bis spät in die Nacht noch vor den Laptops, um die umfangreichen und spannenden Projekte weiter voran zu treiben.

Am nächsten Tag ging es direkt früh am Morgen weiter: Der Schlafmangel der zurückliegenden, kurzen Nacht hinderte jedoch niemanden daran, am letzten Tag noch einmal alles zu geben und die verschiedenen Projekte zu finalisieren. Nach einem Mittagssnack ging um 13 Uhr die Abschlusspräsentation los. Die neun Gruppen präsentierten ihre Projekte vor allen Teilnehmenden, Mentor*innen und zahlreichen Zuschauer*innen im Livestream.

Es ging mit dem Projekt „Paramedic“ von zwei Teilnehmenden los, die eine Problemstellung aus ihren Erfahrungen bei der Feuerwehr aufgriffen. Das entstandene Endergebnis, eine App, soll Ersthelfer*innen dezentralisiert über Notrufe informieren.

Das Projekt „SchoolWifiRater“, dient, wie der Name schon verrät, der Bewertung von WLAN an Schulen. Dabei bewertet man das WLAN der eigenen Schule mit einem bis fünf Sternen, wodurch ein Ranking der Schulen mit dem besten Internet entsteht.

Die nächste Gruppe hat sich an die Entwicklung eines Jump-and-Run-Spiels gewagt. Ihre Motivation war, selbst herauszufinden, wie man ein Videospiel entwickelt. Die gaming-begeisterten Gruppenmitglieder entwickelten unter dem Namen „Infinity“ ein zweidimensionales, unendliches Spiel mit beweglichem Hintergrund.

Als Nächstes präsentierte die Gruppe „Netzpolitik NEWSPUSH“ eine Nachrichtenapp, die netzpolitische Nachrichten von der Webseite netzpolitik.org kurz und knapp aufbereitet und per Push-Notification den*die User*in informiert.

Die größte Gruppe des Events hat sich der Aufgabe angenommen, den Geschichtsunterricht spannender und interaktiver zu gestalten. Das Endprodukt: Die App „What happened?“, in der historische Ereignisse von 1800 bis 2020 auf einem interaktiven Zeitstrahl aufbereitet sind und im integrierten Spiel nachempfunden werden können.

Das „PresenceBoard“ der nächsten Gruppe war das einzige Hardwareprojekt in Dresden. Das Board erlaubt Familienmitgliedern freiwillig ihren Standort miteinander zu teilen und so Streitigkeiten innerhalb der Familie zu vermeiden. Wo sich welches Familienmitglied gerade befindet, kann zu Hause dann bequem auf dem Board mit Hilfe von verschiedenen LEDs abgelesen werden.

Wahlpaka“ ist eine Webseite, die Vereinen oder festen Gruppen dabei helfen soll Abstimmungen durchzuführen! Die Idee ist eine versendbare Umfrage, deren Ergebnis bei wichtigen Entscheidungen helfen soll. Auch wenn noch ein wenig Arbeit vor der Gruppe liegt, der Anfang ist gemacht und sieht schon sehr vielversprechend aus!

Die Quizapp „Kennst du den Sport?“ der nächsten Gruppe hat sich zum Ziel gesetzt, Nutzer*innen spielerisch neue Sportarten nahezubringen. Durch unterschiedliche Quizze und viele Fragen, lernt man nicht nur Fun Facts, sondern findet vielleicht sogar den neuen Lieblingssport!

Das Browser-Plug-In „Cookie Crumbler“ der letzten Gruppe stieß auf große Begeisterung beim Publikum vor Ort und im Stream. Das Plug-In erkennt die Cookie-Abfrage auf Webseiten und lehnt dann automatisch alle Cookies ab und spart den User*innen somit kostbare Zeit beim Surfen.

Manche der Projekte lassen auf eine Vertiefung über das Event in Dresden hinaus hoffen, vielleicht in einem der 15 Jugend hackt Labs in Deutschland. Alle Projektvideos sind in einigen Tagen auch unten im Videoplayer zu finden.

Gerade weil Jugend hackt ein Non-Profit-Programm ist, freuen wir uns, die Teilnahme für alle Jugendlichen kostenlos gestalten zu können. Auch für Teilnehmende, welche von außerhalb anreisten, entstanden keine extra Kosten. Das ist nur durch die Förderungen von verschiedenen öffentlichen Einrichtungen, aber auch von großzügigen Privatpersonen und Unternehmen möglich.

Wir bedanken uns dabei vor allem beim Sächsischen Landtag, der durch Steuermittel auf Grundlage des beschlossenen Haushaltes Jugend hackt mitfinanziert. Ein großes Dankeschön gilt auch der SLUB Dresden und dem Konglomerat e.V. für die Bereitstellung verschiedener Technik sowie dem Medienkulturzentrum e.V. Dresden. Jugend hackt wäre nichts ohne das Organisationsteam und unsere 18 ehrenamtlichen Mentor*innen, die gemeinsam mit viel Liebe und Hingabe das Projekt Jugend hackt sowohl in der Vorbereitung als auch der Durchführung unterstützt haben. Vielen Dank!

Dankeschön!

Ein großes Danke geht an unsere Partner*innen und Förder*innen, die uns unterstützt und so Jugend hackt in Dresden 2022 ermöglicht haben.

Diese Maßnahme wurde mitfinanziert durch Steuermittel auf der Grundlage des vom Sächsischen Landtags beschlossenen Haushaltes.

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