Frankfurt am Main 2021
Nach einmal pandemiebedingt Aussetzen war es dieses Jahr wieder so weit: Jugend hackt Frankfurt am Main ging in die vierte Runde! Vom 14. bis 16. Mai haben 19 Jugendliche zusammen mit unseren elf Mentor*innen unter dem Motto „Was kommt da»nach?“ Projekte entwickelt, die versuchen, uns das Leben nach der Pandemie ein wenig leichter zu machen. Das Ganze fand 2021 komplett online statt.
Das Headquarter unseres Orgateams war die jugend-kultur-kirche sankt peter, während man sich remote auf unserer WorkAdventure Alpaka-Insel mit den Jugendlichen und Mentor*innen traf.
Das Brainstorming für all die tollen Projekte hatte schon eine Woche vorher, am 8. Mai stattgefunden. Hier wurde noch einmal das Format Jugend hackt mit Code of Conduct und dem diesjährigen Motto vorgestellt und dann ging es los: Aufgeteilt auf die Themeninseln haben die Teilnehmenden gemeinsam Projektideen entwickelt und ausformuliert.
Mit all diesen Ideen schon im Gepäck konnten wir am eigentlichen Hackathon-Wochenende direkt durchstarten. Da es Frankfurts erstes remote Jugend hackt war, wollte die Technik (natürlich) erstmal nicht mitspielen. Doch nach einer kleinen Verzögerung konnten doch noch alle Teilnehmenden mit den Grundinfos und dem Was-Wann-Wie-Wo versorgt werden.
Daraufhin ging es mit einer kleinen Vorstellungsrunde weiter, bei der jede*r einmal auf die virtuelle Bühne treten durfte. Danach beglückten uns Linn und Chris von Gamers Paradise mit einem Besuch. Die beiden hatten ein Quiz im Stil von 1, 2 oder 3 zum Thema Hacker*innenethik im Gepäck, was die Jugendlichen durch freudiges Herumspringen auf den Farbfeldern mit Bravour lösten.
Als es sich ausgequizzt hat und wir Chris und Linn verabschiedet hatten, ging es nach einer kleinen Pause an die Gruppeneinteilung. Auch die wurde über Farbfelder auf der Insel organisiert. Jedes Feld stand für ein Projekt und die Jugendlichen mussten sich nur auf das Feld stellen, was ihr Lieblingsprojekt vertrat. Nachdem das geschafft war, konnte auch schon losprogrammiert werden. Die Jugendlichen verteilten sich mit ihren Mentor*innen auf die verschiedenen Inseln, die als Themenräume dienten. Benannt nach Pionierinnen der Informatik trugen die Inseln die schönen Namen Kate, Luise, Marie, Hilda, Lise und Grace. Dort arbeiteten die Teams bis in die späten Abendstunden an ihren Projekten.
Am Samstag hatten die Teilnehmer*innen bis 16 Uhr Zeit weiterzucoden – danach wurden die Präsentationen das erste Mal geprobt. Die Orga- und Mentor*innenteams gaben Tipps und Feedback und schickten dann alle nochmal in eine Runde Coden und Weiterentwickeln.
Am Sonntag war es dann so weit: Nach der Generalprobe und den letzten Feinschliffen haben die Teams um 14 Uhr ihre Projekte präsentiert – über unser Videochat-Tool Big Blue Button als Livestream auf YouTube!
Die Projekte
Die Jugendlichen beschäftigten sich dieses Jahr damit, wie man Probleme und Sorgen, die durch die Pandemie entstanden sind, lösen kann. Man vermisst seine Freunde oder Familie? Man hat das Gefühl das Homeschooling könnte besser laufen? Zu viele Tools für Online-Kommunikation und niemand hat mehr Überblick? Das sind Aufgaben, denen sich unsere Teilnehmer*innen gestellt haben.
Bei WikiLearn und der Video-Quiz-Plattform haben sich zwei Teams zusammengetan. Mit WikiLearn sammelt und kategorisiert man Lernvideos, erstellt mögliche Quizfragen zu den Videos und stellt damit das Backend für die Video-Quiz-Plattform. Mit der Plattform soll der Unterricht von zu Hause aus erleichtert und durch spielerisches Lernen spannend gehalten werden. Außerdem hilft es Schulen bei der Digitalisierung und fördert nicht zuletzt durch einen Livechat das soziale Miteinander der Schüler*innen.
Museen sind mal wieder geschlossen oder das, was man gerne besuchen möchte, ist zu weit weg? Mit Inspiroom können Künstler*innen ihre Werke ausstellen und Kunstinteressierte können dort einen virtuellen Museumsbesuch erleben. Das Ganze wird in Form einer HTML-Website bereitgestellt und ist grafisch wie ein Marktplatz dargestellt, auf dem die Kunstschaffenden ihren eigenen Stand haben, der dann in ihren Ausstellungsraum führt, den sie selbst gestalten können.
Wenn Videokonferenz-Chaos herrscht und niemand mehr weiß, welches Programm für welchen Zweck am besten ist, eilt der Videokonferenz-Vergleich zu Hilfe! Das Tool erleichtert das Auswahlverfahren auch für technisch nicht versierte Personen und hilft die passende Software für die Schule, die Arbeit oder das Treffen mit Freunden zu finden. Auf der Website klickt man sich ganz easy durch ein paar Fragen zu den eigenen Videokonferenz-Bedürfnissen und bekommt daraufhin eine oder mehrere passende Plattformen empfohlen.
Wenn Kontaktbeschränkungen einem das Leben schwer machen oder man einfach weit entfernt wohnt und seine Freund*innen vermisst, soll das Digital Universe Abhilfe schaffen! Das ist eine digitale WorkAdventure-basierte Welt, in der man sich treffen, gemeinsam Hausaufgaben machen oder zusammen zocken kann. Die Pixelwelt wurde vom Team selbst gestaltet und kann vielseitig genutzt werden.
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